kalendarz majów tzolkin dzisiejsza data
Dzięki „Tzolkin – Plemiona i Przepowiednie” będziemy mogli też wcielić się w rolę przywódców plemion, a nasze plemiona zyskają charakterystyczne tylko dla nich zdolności. Podsumowanie „Tzolkin: Kalendarz Majów” to ciekawa gra, która świetnie się sprawdzi jako kolejny krok w świecie „trudniejszych” planszówek.
Kalendarz Majów pochodzi od prastarego kalendarza Słowian sprzed 20 tysięcy lat Pierwszy hipotezę słowiańskiego pochodzenia astronomicznej wiedzy
wysunięte miasto Majów Oszczędziwszy nam dwa dni jazdy przez dżunglę niewielki samolot pilotowany przez Indianina usiadł po godzinnym locie na wyboistym pasie lotniska w Copan - znaleźliśmy się w takim samym tropikalnym klimacie w jakim leży Tikal, oddalone o 270 km w linii prostej.
Beata Ohryzko założyła i od lat prowadzi jedyne w Europie Centrum Wiedzy Majów, "idące" wg. Prawdziwej Rachuby Majańskiej. Starożytną Wiedzę Majów zgłębiła u Ojca Duchowego obu Ameryk, Największego Strażnika tej Wiedzy na Ziemi Dona Alejandro Perez Oxlaj, Jego żony Elizabeth Araujo (13 Babć) i Starszyzny Majów.
8/mar/2021 - Explore a pasta "Tzolkin- Calendário Maia" de Márcia Naiara no Pinterest. Veja mais ideias sobre calendario maia, sincronario da paz, calendário.
Wie Kann Ich Mit Einer Frau Flirten. ^ kategorie > kategorie > Gry bez prądu > Gry planszowe > ekonomiczne > Tzolkin: Kalendarz Majów Oceń: Zaloguj się aby ocenićMożesz zamówić telefonicznie: 537 845 360 Termin wysyłki: 48 godzin Koszt dostawy od: 9,99 zł Cechy produktu kategoria wiekowa od 12 lat zawartość pudełka - plansza główna składająca się z 4 części - 6 kół zębatych różnej wielkości - 1 arkusz z naklejkami - 6 plastikowych zatrzasków - 24 robotników w 4 kolorach (po 6 na gracza) - 28 okrągłych znaczników w 4 kolorach (po 7 na gracza) - 4 znaczniki punktacji w 4 kolorach (po 1 na gracza) - 65 drewnianych kostek symbolizujących surowce (drewno, kamień, złoto) - 13 kryształowych czaszek wykonanych z plastiku - 65 żetonów kukurydzy o wartościach 1 (kosza) i 5 (koszy) - 28 żetonów Urodzaju (16 żetonów Zbioru Kukurydzy i 12 żetonów Wycinki Drzew) - 21 płytek Dóbr Początkowych - 13 monumentów - 32 budynki podzielone na 2 epoki - 4 dwustronne plansze graczy w 4 kolorach - 1 znacznik Pierwszego Gracza - 1 instrukcja Galeria Opis produktu Starożytna cywilizacja Majów była znana ze swej unikalnej sztuki, bogatej architektury, wysoko rozwiniętej wiedzy matematycznej oraz zaawansowanej znajomości świata widzialnego. Życie cywilizacji obracało się wokół tajemniczego kalendarza Tzolk’in przedstawiającego 260-dniowy cykl powiązany z ruchem planet. To dzięki niemu Majowie wiedzieli, kiedy przypada najlepszy czas na sadzenie roślin, odprawianie ceremonii, czy wznoszenie monumentów. W grze wcielasz się w rolę przywódcy jednego z plemion. Czy uda Ci się sprowadzić na swój lud przychylność bogów i doczesną pomyślność? Nowatorska mechanika Sercem gry jest mechanizm zębatkowy, w którego centrum znajduje się tytułowy kalendarz sterujący obrotem pięciu kół akcji. Planując działania musisz zatem brać pod uwagę stale zmieniającą się sytuację na planszy. W swojej turze gracze mogą położyć jednego lub więcej robotników na najniższym wolnym miejscu na kołach lub podnieść jednego lub więcej robotników. Gdy gracz podnosi robotnika, przeprowadza również spejalną akcję odpowiadającą miejscu, z którego robotnik został podniesiony. Akcie umieszczone na późniejszych obszarach obrotu są dużo bardziej wartościowe, więc warto zatrzymać robotnika na kole i pozwolić by czas pracował na naszą korzyść. Jednak gracze nie mogą zrezygnować ze swojej tury - jeśli gracz wyłożył wszystkich robotników na koła, musi któregoś podnieść w kolejnej turze. Gra kończy się po jednym pełnym obrocie centralnego koła. Gra oferuje wiele dróg do zwycięstwa - składanie ofiar bogom lub budowanie świątyń to przykładowe dwie spośród nich. Zbieraj plony, pozyskuj surowce, wznoś budowle i unikaj gniewu bogów! Opinie o produkcie + dodaj swoją opinię Twoja ocena Aby mieć możliwość oceny produktu musisz się zalogować. + wyślij opinię Polecane Wsiąść Do Pociągu: Europa 137,00 zł DO KOSZYKA Wsiąść Do Pociągu: Europa to druga część niezwykle popularnego cyklu, osadzonego w XIX-wiecznych realiach początków kolei żelaznej (część pierwsza - Ameryka Północna)... Galeria zdjęć Galakta Samuraj 99,90 zł DO KOSZYKA Jest rok 1336. Próba odzyskania cesarskiego tronu poprzez restaurację Kenmu zakończyła się fiaskiem. Rodzina cesarska straciła całą władzę i stała się zaledwie marionetkami... Galeria zdjęć Rebel Uga Buga! 36,99 zł DO KOSZYKA Pozbądź się resztek godności i szacunku znajomych w 5 minut! Uga Buga to imprezowa gra karciana, w której gracze wcielają się w prehistorycznych jaskiniowców wybierających... Galeria zdjęć Rebel Alchemicy 109,00 zł DO KOSZYKA Gracze zdobywają wiedzę poprzez mieszanie składników i sprawdzanie wyników za pomocą aplikacji skanującej karty na tablecie lub smartfonie. Dedukują, jak przyrządzić mikstury... Galeria zdjęć Pory Roku: Zaczarowane Królestwo 69,99 zł DO KOSZYKA Przygotuj się na nowe wyzwania i czary! W sercu lasu Argos rozpoczyna się właśnie Turniej Dwunastu Pór Roku, w którym zmierzą się najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa... Galeria zdjęć Pory Roku: Ścieżka Przeznaczenia 69,00 zł DO KOSZYKA Przygotuj się na nowe wyzwania i staw czoła przeznaczeniu! Głęboko w gęstwinach lasu Argos toczy się pojedynek między najpotężniejszymi czarnoksiężnikami królestwa... Galeria zdjęć Używamy ciasteczek, dzięki którym strona działa poprawnie. zamknij
Domyślam się, że większość z Was kojarzy Kalendarz Majów z datą i rzekomym końcem świata. Wymaga to sprostowania, ponieważ Majowie nigdy nie mówili o czymś takim. Interpretacja ta jest pomysłem, planem grupy elit rządzących planetą aby ośmieszyć tę datę, sprawić, aby gdy już ten dzień minie ludzie popadli w ignorancje myśląc „eh nic się przecież nie stało, mylili się”. Ludzie u władzy doskonale wiedzą co oznaczała ta data, jak ważnym punktem w historii naszej cywilizacji ona była. Mimo, że w świecie zewnętrznym nic się wtedy nie wydarzyło, ale nie o to chodziło tego dnia. Dlatego też użyto manipulacji aby za pomocą mass mediów, przemysłu filmowego zaszczepić w ludziach strach przed tym dniem, sprawić aby nasza podświadomość związała ten dzień z końcem świata, co jest oczywiście bzdurą. I trzeba przyznać, że operacja ta udała się im znakomicie. Majowie owszem mówili o końcu. Jeżeli miał być to koniec świata, to koniec świata jakiego znamy. Nie chodzi tutaj o wszelkiego rodzaju katastrofy itd, tylko po prostu koniec rzeczywistości taką jaka znaliśmy do tej pory. Oczywiście nie należało spodziewać się, że nazajutrz ujrzymy inny, lepszy świat, to wszystko się rozciąga w czasie. Tego dnia jednocześnie kończyło się parę cykli kosmicznych. Jeden trwający 5125 lat, który rozpoczął się w 3113 drugi dużo dłuższy bo trwał około 26000 lat, nasza nauka nazywa ten cykl rokiem platońskim. Tak się złożyło, że te dwa cykle miały swoje zakończenie tego dnia. I właśnie te cykle opisywał Kalendarz Majów, a fakt,że kończył się on 21 grudnia 2012 nie oznacza,że kończy się również świat. Koniec cyklu, oznacza równocześnie początek nowego, następnego. Pewnie znajdzie się teraz wielu przedstawicieli naszej cywilizacji, dumnych z jej zaawansowania technologicznego, wyśmiewających wiedzę Majów, twierdząc jak to jakiś człowiek żyjący na boso w dżungli mógł posiadać wiedzę na temat kosmicznych cykli. Ja nie zamierzam udowadniać, że posiadali taką wiedzę. Wiem skąd to wiedzieli i dlaczego i dla mnie to co mówią jest absolutną racją.. Wiem też, że jeżeli chodzi o rozwój to nie dorastamy im do pięt. Nie mam na myśli technologii, ale wiedzy i świadomości na temat własnego ciała, jak i jego możliwości., bo tak naprawdę nasze ciało potrafi o wiele więcej niż nasza dzisiejsza technologia. Wszystkie starożytne cywilizacje posiadały swoje kalendarze. Tak naprawdę nie zdajemy sobie do końca sprawy jak ważną rzeczą jest kalendarz. Czym jest właściwie on dla cywilizacji? Dla każdej cywilizacji jest on punktem odniesienia, wokół którego kręci się dosłownie wszytko. Nasza cywilizacja posługuje się kalendarzem gregoriańskim. Dzięki niemu umownie przyjęliśmy jaki mamy dzień, wiemy ile mamy lat, kiedy rozpoczynamy szkołę, studia, rozliczamy się z podatków, obchodzimy święta itd. Kalendarz ten jest niczym więcej jak pewnego rodzaju manipulacją, mającą na celu ukierunkować naszą świadomość na niewłaściwe tory, inaczej mówiąc zawężać ją. Został on wprowadzony w 1582 roku przez papieża Grzegorza XIII. Zauważmy, że nasz kalendarz opisuje jedynie ruch naszej planety wokół słońca, który trwa 365,25 dni. Wskazuje on na coś co jest namacalne, naukowo udowodnione. Jedno mniejsze ciało fizyczne wykonuje obrót wokół większego ciała fizycznego. Właśnie w takim zakresie, przedziale została uwięziona ludzka świadomość. Każdy pojedynczy dzień definiujemy na podstawie tego, w którym miejscu na swojej orbicie znajduje się obecnie Ziemia. Nie dopuszczamy do siebie, że konkretny dzień może reprezentować lub zawierać w sobie o wiele więcej. Podobnie z resztą jak nie zdajemy sobie sprawy, że konkretny przedział czasu może posiadać jakieś szczególne znaczenie w skali kosmosu. Jedyne co widzimy to zapętlony, powtarzający się ruch Ziemi wokół słońca. Rok po roku, i tak w kółko. Wyobraźmy sobie, że idąc patrzymy się jedynie na czubki swoich butów. Widzimy tylko jak na zmianę prawa i lewa noga stawiają kroki, kompletnie nie zdając sobie sprawy w jakim miejscu jesteśmy, co jest dookoła nas. W naszym życiu postępujemy podobnie, odróżniamy tylko następujące po siebie pory roku, kompletnie nie zdając sobie sprawy jakie znaczenie i treści niesie ze sobą czas w którym żyjemy. Obojętnie czy ma to miejsce obecnie, sto czy tysiąc lat temu, ponieważ w całej historii ludzkości działo się to co było zaplanowane, ustalone już wcześniej, to co dokładnie miało się dziać i Majowie o tym doskonale widzieli, a ja postaram się tutaj to jasno pokazać. Dlatego też Majowie, którzy byli doskonałymi kosmicznymi matematykami uznają nasz kalendarz gregoriański za kompletnie nieistotny. Opisuje on tylko ruch dwóch ciał niebieskich,które w skali kosmosu, na tle miliardów galaktyk, są jedynie małymi kropeczkami. Poopowiadam teraz trochę o tej cywilizacji. Jej początki datuje się na XXX wiek a okres jej trwania dzieli się na: pre-klasyczny (schyłek pomiędzy pierwszym a połową trzeciego wieku klasyczny (od połowy trzeciego wieku do upadku cywilizacji majańskiej w latach 800-900 i post-klasyczny, podczas, którego miała miejsce konkwista. Osoby, które nie interesują się tą cywilizacją są w wielkim błędzie myśląc, że ta cywilizacja wyginęła. Obecnie jest około 8 milionów Majów, żyjących w Gwatemali, na Jukatanie, Peninsuli i Meksyku. Co prawda nie wszyscy podążają za starożytną tradycją, lecz wielu jest też takich, którzy to czynią. Istnieje Starszyzna Majów, której przewodniczącym jest Don Alejando Cirilo Perez Oxlaj, który jest jednocześnie strażnikiem wiedzy. W skład tej starszyzny, rady wchodzą zarówno kobiety i mężczyźni, ponieważ obie te płcie są traktowane tam równo. Cała starożytna wiedza jest przekazywana ustnie, aby nie uległa przekształceniu oraz manipulacji, a strażnika wiedzy wybiera się w momencie narodzin dziecka, obliczając jego kin narodzin (energia narodzin). Warto dodać, że od 2008 roku Don Alejandro zasiada w parlamencie Gwatemali na zaproszenie prezydenta. Żoną Dona Alejandro jest Elisabeth Araujo, która wchodzi w skład starszyzny 13 babć Ziemi (polecam książkę Carlos Schaefer – „Starszyzna Kobiet Radzi Światu”). Don Alejandro – przywódca Starszyzny Majańskiej O czym mówi kalendarz Majów? Istnieją tak naprawdę dwa kalendarze, które są ze sobą sprzężone: Tzolkin i Tun. Tzolkin jest kalendarzem świętym, kosmicznym, duchowym, w którym zawiera w sobie wiedzę od momentu Wielkiego Wybuchu. Ma on 260 dni (tyle co prawidłowa ciąża kobiety). Co 260 dni następuje obrót Tzolkina, spin w drugą stronę. Majowie uważają,że człowiek stanowi jedność z planetą, tak samo jak planeta stanowi jedność z całym wszechświatem. Mówią, że na głębszych subtelniejszych energetycznych poziomach wszystko jest ze sobą połączone, a separacja jest jedynie iluzją wyprodukowaną przez ludzki umysł. Każdy człowiek pracuje z Tzolkin indywidualnie, ponieważ nasza data urodzenia określa nasz kin narodzin, który determinuje ten kalendarz. Dzięki wiedzy kalendarza Tzolkin możemy np dostroić się do rytmów kosmicznych,do spływania boskich energii na planetę. Każdy dzień ma swój kin, który określa rodzaj wspierającej energii docierającej z kosmosu na Ziemię oraz na co warto w danym dniu zwrócić uwagę. Kiedy przejdzie okres 260 dni wtedy zbieramy owoce naszych postępowań, działań i przemian, dlatego warto wiedzieć kiedy rozpoczyna się okres 260 dniowy, wtedy możemy żyć bardziej świadomie, korzystając z naszej wolnej woli, jednocześnie wiedząc dlaczego czujemy się akurat tak w danym dniu oraz czemu mają miejsca różne wydarzenia w naszym życiu. Dla przykładu gdy dla naszego kinu nastanie kilkunastodniowy okres tzw „wewnętrznej śmierci”, wtedy na naszą powierzchnie wypływają emocję i uczucia głęboko w nas zakodowane, które nie służą już naszemu rozwojowi i za zadanie mamy się im przyjrzeć aby je zrozumieć i się od nich w końcu uwolnić, aby móc dalej ewoluować duchowo. Jak wielka jest różnica gdy podejdzie się do takich wyładowań nastrojów z tym zrozumieniem. Kalendarz Tun ma 360 dni. Każdy dzień dzieli się na 13 godzin, a godzina na trzynaście części, które my nazywalibyśmy sekundami. Dla majów najważniejszymi liczbami były 20 i 13. Generalnie operowali oni na 19tu cyfrach i zerze, o którym wiedzieli wszystko ( my tak naprawdę nie wiemy o nim nic). Podwzorzec 20 i 13 przełożony jest także na nasze ciało. Mamy 20 palców (każdy palec jest ośrodkiem energetycznym) i 13 stawów już wspomniałem Tzolkin i Tun są ze sobą sprzężone. Wyobraźmy sobie Tzolkin jaką zębate koło z 260 zębami obraca się w lewo, a Tun jako zębate koło z 360 zębami obracające się w koła nachodzą na siebie i co 52 obroty Tun następowało ponowne zazębienie się dwóch tych samych zębów z Tzlokin i Tun. Odbywały się wtedy wielkie celebracje, wszystkie długi były anulowane i zaczynało się wszystko od nowa. EWOLUCJA ŚWIADOMOŚCI WG KALENDARZA MAJÓW Przejdźmy teraz do najważniejszej części. Majowie wiedzieli o tym jak przebiega ewolucja świadomości. Od momentu pojawienia się pierwszej komórki życiowej na planecie, przez powstanie homosapiens, do tego co czeka nas w przyszłości. Wiedzę ta była zakodowana w ich kalendarzu, który ma strukturę piramidalną. Podzielona jest ona na dziewięć poziomów, które nazywali podświatami. To dlatego większość piramid, które zbudowali Majowie składały się z dziewięciu poziomów. Każdy poziom reprezentuje konkretny etap rozwoju świadomości. Im wyżej wznosimy się w tej piramidzie, tym bardziej rozwinięta jest ta świadomość. Każdy z poziomów dzieli się na 13 części – tzw 7 dni stworzenia i 6 nocy. Nazwy te mają charakter symboliczny i co ciekawe takie same określenia były używane w Cywilizacji Sumeryjskiej, która jest starsza od Majańskiej. 7 dni stworzenia znane są nam także z Księgi Rodzaju. Każdy dzień jest okresem oświecenia, wzrostu świadomość, a każda noc jest okresem jej zastosowania w życiu. Wraz ze zbliżaniem się do końca danego podświatu następuje płynne przejście na wyższy poziom w strukturze piramidalne. Każdy następny poziom jest o 20 razy krótszy w czasie od poprzedniego. Wszystkie podświaty są ze sobą sprzężone i przedstawia się je jako dziewięć nałożonych na pionowy pal obracających się zębatek, przy czym każda kolejna jest mniejsza i obraca się dwadzieścia razy szybciej od tutaj jak ważny jest podwzorzec 20 i 13. W kolejnych postach pokażę jak przebiegała ewolucja życia na każdym z podświatów. Teraz dla rozjaśnienia powiem tylko, że pierwszy podświat, znajdujący się na spodzie piramidy, nazywał się w podświatem komórkowym i tym co wyprodukował podczas swojego trwania była pierwsza komórka życiowa na planecie. Szczegółowo o tym napiszę w następnym wpisie. AKTUALIZACJA: Dziewięciostopniowa Piramida Kukulkána w Chichén Itzá Piramida w Tikal, Gwatemala
GRY PLANSZOWEDla jednego graczaKooperacyjneDla DzieciRodzinneImprezowePokaż wszystkieGRY KARCIANEImprezoweRodzinneDla jednego graczaKooperacyjneStrategicznePokaż wszystkieGRY FABULARNE7th SEA (2nd Edition)DIUNADLA DZIECIDUNGEONS & DRAGONSKULTPokaż wszystkieGRY PARAGRAFOWEGRY FIGURKOWEStar Wars: ARMADA (ENG)Star Wars: X-WING Wars: X-WINGStar Wars: ARMADAStar Wars: Imperium AtakujeGRY BITEWNEA Song of Ice and FireBlood BowlMarvel: Crisis ProtocolMiddle-Earth SBGWarhammer 40,000Pokaż wszystkieMODELARSTWOFarbyKlejePędzleSprayTerenyPokaż wszystkieAKCESORIAAlbumyInsertyKoszulkiKościMatyPokaż wszystkieKOMIKSYAliensKajko i KokoszPunisher MaxSmerfySpider-ManPokaż wszystkieKSIĄŻKIPUZZLEGADŻETYKubkiMaskotkiWycieraczkiŁAMIGŁÓWKIEDUKACJAGRA O TRONH. P. LOVECRAFTSTAR WARSPRZEDSPRZEDAŻUSZKODZONE/UŻYWANEWYPRZEDAŻGRY NIEZALEŻNE JĘZYKOWO 114,90 zł179,90 zł299,90 zł379,90 zł 364,90 zł169,90 zł 154,90 zł109,90 zł24,90 zł99,90 zł229,90 zł 172,90 zł299,90 zł 194,90 zł BestselleryCatan (Osadnicy z Catanu) - gra planszowa119,90 zł 109,90 złStar Wars: Rebelia - Imperium u Władzy209,90 złTerraformacja Marsa (edycja gra roku)134,90 zł 129,90 złStar Wars: Rebelia389,90 zł 369,90 złEverdell (PL)174,90 złTerraformacja Marsa - Zestaw 5 plansz graczy (z wycięciami)69,90 złWojna o Pierścień354,90 złTerraformacja Marsa: Niepokoje (wersja polska)62,90 złZaginiona Wyspa Arnak159,90 zł 154,90 złTerraformacja Marsa: Preludium49,90 zł 29-07-2022 24-07-2022 21-07-2022 20-07-2022 20-07-2022 17-07-2022 Starożytna cywilizacja Majów była znana ze swej unikalnej sztuki, bogatej architektury, wysoko rozwiniętej wiedzy matematycznej oraz zaawansowanej znajomości świata widzialnego. Życie cywilizacji obracało się wokół tajemniczego kalendarza Tzolk’in przedstawiającego 260-dniowy cykl powiązany z ruchem dzięki niemu Majowie wiedzieli, kiedy przypada najlepszy czas na sadzenie roślin, odprawianie ceremonii, czy wznoszenie grze wcielasz się w rolę przywódcy jednego z plemion. Czy uda Ci się sprowadzić na swój lud przychylność bogów i doczesną pomyślność?Nowatorska mechanikaSercem gry jest mechanizm zębatkowy, w którego centrum znajduje się tytułowy kalendarz sterujący obrotem pięciu kół akcji. Planując działania musisz zatem brać pod uwagę stale zmieniającą się sytuację na swojej turze gracze mogą położyć jednego lub więcej robotników na najniższym wolnym miejscu na kołach lub podnieść jednego lub więcej robotników. Gdy gracz podnosi robotnika, przeprowadza również spejalną akcję odpowiadającą miejscu, z którego robotnik został podniesiony. Akcie umieszczone na późniejszych obszarach obrotu są dużo bardziej wartościowe, więc warto zatrzymać robotnika na kole i pozwolić by czas pracował na naszą korzyść. Jednak gracze nie mogą zrezygnować ze swojej tury - jeśli gracz wyłożył wszystkich robotników na koła, musi któregoś podnieść w kolejnej turze. Gra kończy się po jednym pełnym obrocie centralnego koła. Gra oferuje wiele dróg do zwycięstwa - składanie ofiar bogom lub budowanie świątyń to przykładowe dwie spośród plony, pozyskuj surowce, wznoś budowle i unikaj gniewu bogów! Zawartość pudełka:♦ plansza główna składająca się z 4 części ♦ 6 kół zębatych różnej wielkości ♦ 1 arkusz z naklejkami ♦ 6 plastikowych zatrzasków ♦ 24 robotników w 4 kolorach (po 6 na gracza) ♦ 28 okrągłych znaczników w 4 kolorach (po 7 na gracza) ♦ 4 znaczniki punktacji w 4 kolorach (po 1 na gracza) ♦ 65 drewnianych kostek symbolizujących surowce (drewno, kamień, złoto) ♦ 13 kryształowych czaszek wykonanych z plastiku ♦ 65 żetonów kukurydzy o wartościach 1 (kosza) i 5 (koszy) ♦ 28 żetonów Urodzaju (16 żetonów Zbioru Kukurydzy i 12 żetonów Wycinki Drzew) ♦ 21 płytek Dóbr Początkowych ♦ 13 monumentów ♦ 32 budynki podzielone na 2 epoki ♦ 4 dwustronne plansze graczy w 4 kolorach ♦ 1 znacznik Pierwszego Gracza ♦1 instrukcja Liczba recenzji: 1AuratumData dodania: 07 December 2018Tzolk'in to worker placement, suche euro, które dzięki niepowtarzalnym zębatym kołom i mnóstwie możliwości osiągnięcia sukcesu wyróżnia się na tle innych dostępnych gier tego typu. Niby proste akcje, bo w swojej turze możemy tylko albo położyć albo zdjąć swoich robotników ze specjalnych pól na kołach. Czasem strasznie się trzeba namęczyć, żeby zdecydować co nam się bardziej opłaca, a trzeba się spieszyć... Przez ciągły ruch zębatych kół, w następnej turze nasi robotnicy będą w zupełnie innych miejscach! I dadzą nam zupełnie inne możliwości! Zdjąć robotników? postawić robotników? a może zdjąć? a może postawić? To ja może pójdę po kukurydzę...? W grze jest mnóstwo kukurydzy - to nasz podstawowy składnik diety. Kukurydzę uprawia się na polach, a nawet łowi się ją w stawie (Złowiłeś rybę? Trudno... Weź kukurydzę!) - niestety nie ma żetonów żywności z symbolem ryby, jest tylko kukurydza... Zębate koła, jak zegar (tik-tak, tik-tak, tik-tak), wyznaczają nam pory karmienia i biada temu kto nie nakarmi swojego ludu - gniew bogów będzie szczególnie dotkliwy! Koła odliczają również koniec gry, która kończy się wraz z pełnym obrotem największego koła. Przy każdej rozgrywce jestem zaskoczona, że to już koniec, że to już pełny obrót... a ja tyle rzeczy jeszcze chciałam zrobić, a ja jeszcze chciałam pograć. Taki niedosyt i nie ma wyjścia - trzeba grać jeszcze raz. Wszystkim niezdecydowanym i wahającym się, polecam z czystym sumieniem. Może nie jest to jakiś super innowacyjny worker placement, ale daje niesamowitą przyjemność z gry, a zębate koła, to taki powiew świeżości w grach tego typu. I co ważne! Jeśli wrzucisz do koszyka Tzolk'ina, to od razu dorzuć jeszcze dodatek - znacznie zwiększa on regrywalność, optymalizuje kilka aspektów gry i zwielokrotnia ilość dróg, prowadzących do 5/5Napisz recenzjęAutor: Simone Luciani, Daniele TasciniWydawca: RebelIlustracje: Milan VavroňWydanie: polskie Liczba graczy: 2 - 4 osoby Wiek graczy: od 12 latCzas gry: ok. 90 minut Zobacz także: Klienci polecają również: Aby edytować tą stronę, zaloguj się do panelu administracyjnego Na stronie sklepu internetowego są stosowane pliki cookies. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z ustawieniami przeglądarki. Więcej informacji znajdziesz w naszym regulaminie.
Boję się. Boję się pisać o grze, która w toku tysięcy partii online została odarta z jakichkolwiek tajemnic. Mistrzowie Tzolk’ina przerobili już wszelkie możliwe strategie, zajrzeli pod każdy kamień, czaszkę i żeton. Twardo trzymam się swojego postanowienia i nie gram przez sieć z wyjadaczami. Ostrzegano mnie, że gdzieś tam są ludzie, którzy robią w tej grze rzeczy, o których młodym adeptom Tzolk’ina nawet się nie śniło. Nie chcę psuć sobie radości z odkrywania głębi tego tytułu. Jestem casualem, nie znam jedynych słusznych ruchów i “wygrywających” strategii. Nie mam wystarczającego doświadczenia, żeby kategorycznie wypowiadać się na temat (nie)zbalansowania różnych dróg do zwycięstwa. Tzolk’ina poznałem w gronie amatorów i niniejszy tekst popełniam jako jeden z nich. Ekspertów proszę o wyrozumiałość. *** Tzolk’in to “ta gra z kołami zębatymi”. Nawet jeśli Czytelnik nie miał okazji w niego zagrać, to jest całkiem spora szansa, że kojarzy ten tytuł “z widzenia”. A jeśli nie – śpieszę z wyjaśnieniami. Mamy tu do czynienia z rasową optymalizacyjną eurogrą [w tym miejscu “ameritrashowcy i klimaciarze” zamykają okno przeglądarki] osadzoną w klimacie cywilizacji Majów, w której zarządzamy członkami naszego plemienia. Przy ich pomocy będziemy, wznosić budowle, składać bogom ofiary, zbierać surowce i w przeróżny sposób zamieniać je na punkty zwycięstwa. Ktoś może powiedzieć, że to wszystko już było. Nuda panie, nuda, po co zawracać sobie głowę? Jeśli Czytelnik poświęci niżej podpisanemu odrobinę czasu, spróbuję przekonać go, dlaczego Tzolk’in jest jednym z najlepszych i najciekawszych przedstawicieli swojego gatunku. Co zachwyca? Zarządzanie czasem i “żywa plansza” W typowej grze typu worker placement wysłany na jakieś pole pracownik natychmiast zbiera powiązane z nim profity. To, co czyni Tzolk’ina wyjątkowym i wyróżnia go z tłumu to konieczność uwzględnienia w całym tym planszówkowym równaniu dodatkowej zmiennej: czasu. Nie bez powodu w podtytule gry znajduje się słowo Kalendarz. Zębatki na planszy to nic innego, jak mechanizm odmierzający upływ czasu. Z każdym obrotem koła umieszczony na nim robotnik będzie wspinał się coraz wyżej, a im dłużej będzie pracował, tym lepszy będzie efekt jego starań. Twist polega na tym, że bonusy z konkretnego pola gracz otrzymuje nie w chwili wystawienia członka swojego plemienia na planszę, a z chwilą jego “powrotu do domu”, czyli innymi słowy – zdjęcia go z koła. Co więcej, na graczy narzucone jest jedno zasadnicze ograniczenie: w swojej turze należy wysłać do pracy nowych pracowników albo zebrać dowolną liczbę tych już zatrudnionych. Nie wolno jednak “wymieszać” tych dwóch czynności ani spasować, przez co wszystkie podejmowane w grze decyzje muszą być starannie przemyślane i zaplanowane z dużym wyprzedzeniem. Twórcy Tzolk’ina uczynili z zarządzania czasem i zasobami ludzkimi oś gry, a jednocześnie fenomenalną i niepowtarzalną łamigłówkę. Przyznam się bez bicia – podczas pierwszych partii celowo walczyłem o znacznik pierwszego gracza tylko po to, żeby dostać przywilej przesunięcia koła ;). Możliwość “interakcji z planszą” i obserwowanie całego tego żywego mechanizmu jest naprawdę czystą przyjemnością. Kto grał, ten zrozumie ;). Asymetryczny start i “cywilizacyjny rozwój” Choć Tzolk’in nie jest grą cywilizacyjną, to w pewnym sensie sprytnie przemyca jej elementy (oczywiście mówię tu o cywilizacji w skali mikro, a wiec pewnej lokalnej społeczności). Gracze rozpoczynają grę z różnymi zasobami i minispecjalizacjami (co w każdej partii ukierunkowuje i “popycha” ich w nieco inną stronę), a w toku gry będą mogli doskonalić się w odmiennych dziedzinach: jedni będą wprawnymi budowniczymi, drudzy zgłębią tajniki teologii i religijnych obrzędów, a jeszcze inni opanują sztukę rybołówstwa i uprawy kukurydzy. Mimo, że większość osób będzie analizować Tzolk’ina w kategoriach suchego worker placementu, to używając odrobiny wyobraźni można wczuć się w rolę władców, którzy sterują drogą rozwoju swoich poddanych i walczą z sąsiednimi plemionami o supremację (rzecz jasna przy pomocy pokojowego, społeczno-ekonomicznego oręża). Raj dla fanów strategicznego planowania Jeśli szukacie planszówki premiującej długofalowe planowanie i konsekwentną realizację przyjętej strategii, Tzolk’in będzie strzałem w dziesiątkę. Ta gra wymaga cierpliwości, skrupulatności i wielopłaszczyznowego myślenia. Trzeba wiedzieć, co chce się osiągnąć na 3-4 kolejki do przodu. “Dobra, za trzy rundy mój robotnik będzie mógł zbudować monument. Jeśli wystawię teraz dwóch kolejnych, a w przyszłej rundzie ściągnę pracownika z pola umożliwiającego swobodną wymianę surowców i sprzedam pozyskane drewno na złoto, to wszystko powinno wypalić” – tak wygląda proces myślowy w Tzolk’inie. Niebo dla jednych i absolutne piekło dla drugich – doskonale rozumiem ludzi, którzy odbili się od tej gry na dobre i traktują tę zaletę jako największą wadę. Ale jeśli tak jak ja lubicie mózgożerne, angażujące wszystkie szare komórki planszówki obfitujące w “cudownie trudne” decyzje – zakochacie się w tym tytule na zabój. Gra wywołuje chęć lepszego jej poznania i zgłębienia wszystkich opcji Tzolk’in to gra, w której trening czyni mistrza (i nie jest to zwykły frazes). W pewnym momencie dochodzimy do punktu, w którym stwierdzamy: “to by było na tyle, nie ma tu już nic do odkrycia”. A potem rozgrywamy partię, podczas której przeciwnik wykręca kosmiczny wynik, łącząc ze sobą akcje w sposób, którego istnienia nawet nie podejrzewaliśmy. Szok. Natychmiast dostajemy motywacyjnego kopa do lepszego poznania wszystkich strategicznych niuansów, próby nietypowego wykorzystania pól, budynków i torów. “Następnym razem zrobię to lepiej. Da się. Na pewno się da” – ta idea przyświeca mi już od pierwszej rozgrywki. Działa świetnie w każdym wariancie osobowym Nie zawsze pudełkowe “2-4 graczy” jest prawdą. Pewne gry działają jak należy tylko przy maksymalnej liczbie uczestników rozgrywki, z kolei inne błyszczą wyłącznie podczas partii dwuosobowych. Do Tzolk’ina usiądę z wielką przyjemnością w każdym składzie. W mniejszym gronie na kołach zostają umieszczeni “permanentni robotnicy”, którzy symulują stałą obecność innych graczy i wpływają na dostępne dla nas opcje. Takie rozwiązanie z jednej strony nieco nas ogranicza, ale z drugiej często pozwala na szybszy dostęp do najwyższych (a tym samym najkorzystniejszych) pól akcji. Wrażenia z rozgrywki są nieco odmienne, ale równie ciekawe. Tzolk’in skaluje się wyśmienicie. Wykonanie i oprawa graficzna Z planszówkami jest jak z dobrymi instrumentami: swoim wyglądem powinny inspirować i zachęcać do jak najczęstszych “ćwiczeń”. Tworząc Tzolk’ina, CGE wywiązało się z tego zadania wręcz wzorowo. Komponenty? Pancerne. Ilustracja na okładce? Egzotyczna, charakterystyczna i błyskawicznie zapadająca w pamięć. Plansza główna pełna jest drobnych detali i przyciąga wzrok całą paletą barw. Co ciekawe, składa się z mniejszych części-puzzli, przez co jej złożenie i rozłożenie nie wymaga każdorazowego demontażu kół zębatych. Kilka ruchów i całość w mig wędruje z powrotem do pudełka. Majstersztyk ergonomii i designu. Sama ikonografia jest rozbudowana, ale czytelna i konsekwentnie stosowana na wszystkich elementach. Choć początkowo może mocno przytłaczać, po kilku rozgrywkach język gry staje się zrozumiały i intuicyjny. Nie będę się dłużej rozpisywał – fizyczne obcowanie z tą grą to czysta przyjemność. Co może przeszkadzać? Krótka kołderka, presja czasu i ciągłe braki w zasobach Tzolk’in to nieustanna walka z czasem i brakami surowcowymi. Wszystkiego jest tu za mało i nigdy nie będziemy w sytuacji “pełnego komfortu”. Co więcej, w Tzolk’inie obecna jest znana z Agricoli mechanika “żywienia rodziny”. Pomimo swojej otwartości, gra trzyma graczy w dość mocnym uścisku i trzeba się trochę napocić, żeby zrealizować wszystkie cele (choć nadal jest tu o wiele “luźniej” niż w dziele pana Rosenberga). Osobiście uważam, że ta krótka kołderka jest szalenie motywująca i zwyczajnie nie pozwala graczom się obijać, jednak dla niektórych stres związany z niedoborem zasobów może być paraliżujący i zniechęcający. Statyczna plansza i niemal całkowity brak losowości Pola akcji na planszy głównej zawsze pozostają takie same. Poza zmiennym zestawem płytek startowych i monumentów jedynym elementem losowym towarzyszącym nam przez resztę rozgrywki będą kafle budynków. Niewiele nas tutaj zaskoczy, dlatego Tzolk’in nie jest grą dla osób nastawionych na nagłe zwroty akcji i szaleńcze zagrania. Praktycznie wszystko da się tutaj policzyć, a rozgrywka tak naprawdę składa się z szeregu “drobnych kroczków”. Pierwotnie bałem się, że statyczna plansza negatywnie wpłynie na regrywalność Tzolk’ina, ale kolejne partie rozwiały te obawy. Stałe pola akcji to po prostu “znajome terytoria” i punkty zaczepienia, na których zawsze możemy oprzeć naszą strategię. “Nie wiem, co mam zrobić” Nowicjuszy może ogarniać poczucie niemocy i całkowitej dezorientacji. Nagle zostają wrzuceni po uszy w całe morze opcji i od samego początku muszą podejmować kluczowe krótko- i długoterminowe decyzje: rozwój technologii, walka o pozycję na torach świątyń, żywienie i koordynacja wysyłki robotników do pracy, analiza premii aktualnie dostępnych budynków i monumentów… A do tego dochodzi jeszcze konieczność stałego kontrolowania tego, co robią rywale. Paraliż totalny. W Tzolk’inie na wszystko trzeba sobie zapracować i mieć pomysł na całą rozgrywkę, punkty nie spadają tu z nieba. Różnica w doświadczeniu graczy “wyjdzie” momentalnie. Amatorzy mogą zapętlić się w szeregu bezproduktywnych zagrań, a wyjadacze będą stale parli do przodu. I nie będzie jak tego nadrobić. Cóż, osobiście uwielbiam gry, w których możemy stawać się coraz lepsi i doskonalić swoje umiejętności, ale znam wielu graczy, których taki stan rzeczy wyjątkowo zniechęca. Brak negatywnej interakcji W przeciwieństwie do Caylusa (w którym można naprawdę mocno napsuć krwi rywalom) w Tzolk’inie interakcja jest znacznie bardziej subtelna i sprowadza się głównie do wyścigu o pozyskanie kluczowych dóbr. Nie uświadczycie tutaj akcji umożliwiających destrukcję dokonań współgraczy. Najbardziej wrednym zagraniem jakie przychodzi mi do głowy jest przyspieszenie upływu czasu w sytuacji, gdy przeciwnicy wciąż nie zebrali dostatecznej ilości pożywienia (co skutkuje ostrą karą punktową). Innej wojny między plemionami nie będzie. Co frustruje? Wysoki próg wejścia, masa informacji do przyswojenia podczas pierwszych partii Nienawidzę tłumaczyć tej gry. Trzeba przebrnąć przez każde pole, każdy symbol i każdą drobną zasadę. I nijak nie da się tego przyspieszyć, bo gracze otrzymują dostęp do całej planszy już od pierwszego ruchu (powiedzenie “wyjdzie w praniu” nie wchodzi tu w grę). Nowicjusze nie mają łatwego zadania, muszą bowiem przyswoić i zrozumieć mnóstwo reguł i zależności naraz. “Rdzeń” zasad Tzolk’ina jest względnie prosty, o wiele większy problem sprawia ogarnięcie wszystkich obszarów gry i konsekwencji podjętych działań. Konieczność prowadzenia kalkulacji na wielu płaszczyznach może poważnie spowolnić rozgrywkę Niezależnie od doświadczenia grających w każdej partii nastaną chwile dłuższych przestojów. Mnogość opcji i swobodny dostęp do wszystkich obszarów na planszy zmusza do “zatrzymania się w biegu” i ponownego oszacowania naszych przyszłych poczynań. Tzolk’in zdecydowanie nie jest grą dla osób podatnych na paraliż decyzyjny. Z góry uprzedzam – dla dobra wszystkich przy stole. Ocena po dwudziestu dwóch partiach: 10/10 Komentarz do oceny: Powiem krótko – jeśli tak jak ja szukacie w planszówkach solidnej dawki główkowania, strategicznego planowania i spokojnej, chłodnej optymalizacji, Tzolk’in powinien znaleźć się na szczycie Waszej listy życzeń. To pozycja, w którą każdy szanujący się eurogracz powinien zagrać chociaż raz w swojej karierze. W moim odczuciu jest to gra wybitna.
Tzolkin: Kalendarz Majów Sercem gry Tzolkin jest mechanizm zębatkowy, w którego centrum znajduje się tytułowy kalendarz sterujący obrotem pięciu kół akcji. Planując działania musisz zatem brać pod uwagę stale zmieniającą się sytuację na planszy. Nowatorskie podejście do worker-placement Starożytna cywilizacja Majów była znana ze swej unikalnej sztuki, bogatej architektury, wysoko rozwiniętej wiedzy matematycznej oraz zaawansowanej znajomości świata widzialnego. Życie cywilizacji obracało się wokół tajemniczego kalendarza Tzolk’in przedstawiającego 260-dniowy cykl powiązany z ruchem planet. To dzięki niemu Majowie wiedzieli, kiedy przypada najlepszy czas na sadzenie roślin, odprawianie ceremonii, czy wznoszenie monumentów. W grze wcielasz się w rolę przywódcy jednego z plemion. Czy uda Ci się sprowadzić na swój lud przychylność bogów i doczesną pomyślność? Nowatorska mechanika Sercem gry jest mechanizm zębatkowy, w którego centrum znajduje się tytułowy kalendarz sterujący obrotem pięciu kół akcji. Planując działania musisz zatem brać pod uwagę stale zmieniającą się sytuację na planszy. W swojej turze gracze mogą położyć jednego lub więcej robotników na najniższym wolnym miejscu na kołach lub podnieść jednego lub więcej robotników. Gdy gracz podnosi robotnika, przeprowadza również spejalną akcję odpowiadającą miejscu, z którego robotnik został podniesiony. Akcie umieszczone na późniejszych obszarach obrotu są dużo bardziej wartościowe, więc warto zatrzymać robotnika na kole i pozwolić by czas pracował na naszą korzyść. Jednak gracze nie mogą zrezygnować ze swojej tury - jeśli gracz wyłożył wszystkich robotników na koła, musi któregoś podnieść w kolejnej turze. Gra kończy się po jednym pełnym obrocie centralnego koła. Gra oferuje wiele dróg do zwycięstwa - składanie ofiar bogom lub budowanie świątyń to przykładowe dwie spośród nich. Zbieraj plony, pozyskuj surowce, wznoś budowle i unikaj gniewu bogów! Zawartość pudełka: plansza główna składająca się z 4 części 6 kół zębatych różnej wielkości 1 arkusz z naklejkami 6 plastikowych zatrzasków 24 robotników w 4 kolorach (po 6 na gracza) 28 okrągłych znaczników w 4 kolorach (po 7 na gracza) 4 znaczniki punktacji w 4 kolorach (po 1 na gracza) 65 drewnianych kostek symbolizujących surowce (drewno, kamień, złoto) 13 kryształowych czaszek wykonanych z plastiku 65 żetonów kukurydzy o wartościach 1 (kosza) i 5 (koszy) 28 żetonów Urodzaju (16 żetonów Zbioru Kukurydzy i 12 żetonów Wycinki Drzew) 21 płytek Dóbr Początkowych 13 monumentów 32 budynki podzielone na 2 epoki 4 dwustronne plansze graczy w 4 kolorach 1 znacznik Pierwszego Gracza 1 instrukcja Dodatkowe informacje: Autor: Simone Luciani, Daniele Tascini Wydawca: REBEL Ilość graczy: od 2 do 4 osób Zalecenia wiekowe: 12+ Czas rozgrywki: ok 90 min. Opis w BGG:
kalendarz majów tzolkin dzisiejsza data